Игровая механика (опционально)
۞ Основы игры
۞ Как бросать кубики
۞ Сложность броска
۞ Виды действий
۞ Преимущества
۞ Стильный успех
۞ Цена успеха
۞ Призыв Мастера ۞ Вызов Мастера ۞ Правила ведения боя ۞ Рейтинг опасности ۞ Очки здоровья, броня ۞ Магия ۞ Ремесло ۞ Зачарование |
Обратите внимание: для нас в Каратаде сюжет игроков является главной составляющей игры, в то время как Игромеханика предназначена преимущественно для ситуаций, в которых вы желаете получить цифровую выгоду (артефакты и оружие, внутриигровые монеты на счет игрока, титул и другие внушительные ценности), а так же для справедливого разрешения боевых ситуаций в соответствии с навыками персонажа.
Игромеханика не обязательна вне боя - вы вообще можете играть без кубов, если конкретный эпизод не подразумевает никакой награды и выгоды во внутриигровой валюте. В бою же она позволяет справедливо получить ценности, которые обычно приобретаются в бакалее на заработанные монеты или выполнить задание, за которое полагается награда. Будет круто, если Вы ознакомитесь прямо таки со всеми имеющимися разделами. Здесь так много текста затем, чтобы Вы без проблем могли играть самостоятельно и выжимать максимум из своей истории. Обязательными к прочтению являются только ОСНОВЫ ИГРЫ и ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ. Предложенная игровая система адаптирована для этой текстовой ролевой игры на базе Fate Core. На некоторых страницах встретятся обозначения — жмите на них для новой информации. Поехали! Любопытно Полезно Комментарий мастера Важно
Случай определяет исход события
Бросайте кубики, чтобы проверить, насколько хорошо у Вас получилось задуманное и вообще получилось ли! Бросайте кубики, когда оба исхода — успех или провал — одновременно интересны. Полюбите бросать кубики — и Вы увидите, как разнообразится игра! Когда Вы бросаете кубики, Вы непременно что-то преодолеваете, пытаетесь чего-то добиться, оказываете сопротивление. Противник может быть буквальным, а его сопротивление — АКТИВНЫМ, когда кто-то делает бросок против вас, но чаще всего сопротивление будет — ПАССИВНЫМ, когда Вы бросаете кубик и сверяетесь с таблицей провалов и успехов. Таблица провалов и успехов
Обратите внимание, что ПОВАЛЬНЫЙ РАЗГРОМ означает не просто провал действия, а настоящие тяжелые последствия. Герой не просто не смог скрыться от преследователей — а встретился с ними лоб в лоб! У Вас не просто не вышло метнуть огненный шар — Вы подожгли свою любимую палатку!
Где бросать кубики
Бросок кубика — это всегда проверка какого-то навыка. Уровень проверяемого навыка будет бонусом к броску, и Вы не можете складывать бонусы от разных навыков — Вы проверяете какой-то один. Бросать кубики обязательно только в бою и тогда, когда Вы рассчитываете получить какой-то цифровой бонус, например, куя крутой меч +1 или создавая ПРЕИМУЩЕСТВО. В остальных случаях — дело сугубо добровольное, но приветствуется. Помните, что решение всегда принимается с учетом логики: всем понятно, что идти в лес ночью - опасно, а потому в таких ситуациях без броска не обойтись! Обычно кубики бросаются внутри Вашего игрового поста, можно визуально отделить бросок от текста тегом [hr] который добавит горизонтальную полосу, или спрятав броски под спойлер. Если Вам необходимо сначала узнать результат броска, а затем уже на его основе писать свой пост — киньте кубик заранее в Специально отведенной теме. В бою старайтесь бросать кубики только внутри своих боевых постов, наглядно. Иногда и во время боя может потребоваться кинуть кубики заранее, например, чтобы узнать, получилось ли создать ПРЕИМУЩЕСТВО для своей АТАКИ. Тогда, пожалуйста, прикрепите к посту ссылку на свой результат бросков. В своем приключении учитывайте тот факт, что все награды выдаются исключительно за достижения, для свершения которых были использованы кубы, то бишь по факту подтверждения ваших навыков. Как бросать кубики Вы жмете Кнопку, появляются всплывающие окна, где предложено выставить количество кубиков и число граней на кубиках — все это установлено заранее. Вас интересует Сложность и Навык, который, собственно, проверятся. Стандартная сложность равняется -8 и может варьироваться в зависимости от ситуации. К начальной сложности Вы прибавляете все бонусы от того навыка, который проверяется, способностей и отнимаете штрафы от слабостей, если такие имеются. Обратите внимание, что Сложность — отрицательная, так что когда Вы прибавляете к ней что-то, она опускается. Например, если Вы проверяете навык Внимательность +3 — сложность опускается со стандартных -8 до -5 и так далее. Когда Вы закончите выставлять Сложность проверки, укажите проверяемый Навык и его уровень. На выходе получится зашифрованный код, который при отправке сообщения отобразится корректно. Таким образом, посмотреть результат можно будет только после отправки сообщения. В своем комментарии к броску следует указать дополнительную информацию — о способностях, слабостях и всех прочих бонусах и штрафах, из которых сложился конечный результат. Чем подробнее раскроете — тем меньше вопросов к Вам возникнет.
Про ситуативные факторы или сложность навскидку
Прежде всего, определите самые очевидные факторы, которые так или иначе повлияют на проверяемый Вами навык. За каждый такой фактор накидывайте +1 или -1 Бросаете на Скрытность при сумеречном свете? Проверяете Точность по движущейся цели? Пытаетесь исполнить Выступление для очень привередливого зрителя? Бывает, найденный фактор кажется идеально подходящим под ситуацию - нет, он прямо-таки был создан для этой ситуации! Тогда смело добавляйте +2 или -2 Абсолютный мрак подземелья непременно подорвет Вашу Внимательность. Арахнофобия помешает Дрессировать паука. Грудастая девка возьмет верх над Вашей Проницательностью. Не забывайте про бонус от текущей луны! Проверяйте Ключ форума, когда идете метать кубы. Любые действия массового характера, включая огненный шар по целой площади, атаку по нескольким целям и все, что охватывает целую ЗОНУ, увеличивает сложность на -2. Чем больше ЗОН Вы хотите охватить - тем выше сложность. Накидывайте -1 за каждую дополнительную ЗОНУ. Обычно Вы можете взаимодействовать с целями, которые находятся в одной ЗОНЕ (расстояние не более 4-5 шагов) с Вами. Накидывайте к сложности -1 за каждую дополнительную ЗОНУ, разделяющую Вас. Обратите внимание! Для магов массовые атаки лучше осуществлять, находясь в одной зоне с противником (прим.: вблизи), а для навыка Точности они куда менее эффективны, чем точечные атаки (максимум 3 стрелы за один раз при условии владения луком, а не атака абсолютно всех противников в зоне, если их больше). Не забывайте учитывать свой стиль боя и оружие, когда собираетесь произвести массовую атаку: это всегда одно действие буквально (один огненный шар, один выстрел, один круговой удар длинным мечом).
Преодоление
Воспринимайте виды действий как классификацию бросков. ПРЕОДОЛЕНИЕ — как и следует из его названия, используется, когда Вы преодолеваете некую преграду, сопротивление, или сложность, относящуюся к навыку, который используете. Считайте это условным названием для всех Ваших бросков, которые не попадают под другую категорию. Действуйте по обычным правилам бросков. Атака Используйте это действие, чтобы причинить вред. Чаще всего цель будет активно сопротивляться АТАКЕ — делает против Вас бросок ЗАЩИТЫ. Наносимый урон равняется разнице между бросками атакующего и защищающегося, но РЕЙТИНГ ОПАСНОСТИ позволяет наносить урон даже при ничьей. Разница между бросками Атаки и Защиты в 5 и больше считается СТИЛЬНЫМ УСПЕХОМ. Защита Вы всегда совершаете ответный бросок Защиты на любую Атаку против Вас, поэтому Защита не считается отдельным действием — это просто ответная реакция на Атаку. Разница между бросками Защиты и Атаки в 5 и больше считается СТИЛЬНЫМ УСПЕХОМ. Атлетика — универсальный защитный навык от любых видов атак. Вы также можете защищаться навыком Боя, но только против Боя. Маги могут защищаться своим волшебством против любых атак. Для защиты от ментальных атак и воздействий на разум используется навык Воля. Защищающийся сам распределяет полученный урон и может потратить свои очки брони, если таковые имеются. Создание преимущества Вы можете потратить свой ход на создание Преимущества +2 для своего следующего броска кубика. Вы сами решаете, когда и к какому броску применить Преимущество. Вы также можете передать свое Преимущество кому-то из друзей. Если при создании Преимущества у Вас выпадает Стильный успех — Вы получаете сразу два Преимущества. Но если выпадает провал — враг получает Преимущество против Вас. Помощь другу Вы можете отказаться от действия и не бросать кубики, а предоставить другу бонус +1 для его следующей проверки навыка. Для этого Вы должны обладать хотя бы 1-ым уровнем навыка, который проверяется Вашим другом. Исцеление Раны можно исцелять с помощью магии культа жизни, веры некоторых лун, зелий лечения, оказания мед. помощи и так далее. Восполняется столько здоровья, сколько выпало на кубике — положительно число. Но если выпадает отрицательное — столько урона наносится. Создание барьеров Вы можете забаррикодировать дверь с помощью Атлетики или создать волшебный щит через Магический навык. Прочность таких барьеров будет равняться результату Вашего броска кубиков — положительному числу, если значение отрицательное — щит создать не удается. Атакующий должен выбросить равное или большее значение прочности барьера, чтобы попасть по Вам. Таким образом, значение Барьера является теперь Вашим броском Защиты.
Что это такое, как и зачем
Создание преимущества позволяет получить бонус +2 к следующей проверке навыка. Это не просто усиление чего-то, а всегда СОЗДАНИЕ НОВОГО ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, которое может оказаться полезным в конкретной ситуации. Вы не просто усиляете одним навыком другой, а создаете НОВЫЙ АСПЕКТ, полезный для ситуации. Под новым аспектом подразумевается, например, новый факт об уязвимом месте противника, создание ловушки, возможность занять выгодную позицию перед боем и многое, многое другое. Я усиляю свою следующую атаку, чтобы получить преимущество к бою — НЕТ Я наваливаюсь на противника (Атлетика) и беру в захват, чтобы ударить — ДА Я пытаюсь надавить на оппонента, узнав, что он наркобарон (Знание Социума) — ДА Я хочу затопить комнату (Школа Воды), чтобы электричеством достать до всех — ДА Я рисую пентаграмму и жгу траву, чтобы усилить свое следующее заклинание — НЕТ У меня высокое Знание магии, поэтому я лучше колдую огненный шар — НЕТ Я провел в библиотеке ночь (Знание Природы) и узнал слабое место монстра — ДА Я оглушил противника громом (Школа Воздуха) и теперь неожиданно нападу с мечом — ДА Я зарядил меч аспектом Силы (Вера Красной луны) и получил усиление к атаке — ДА Я сколдовал ауру обаяния аспектом Любовь (Вера Синей луны) и иду охмурять девку — ДА ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО — нельзя создавать Преимущества одним навыком для этого же навыка, то есть магией для магии, харизмой к харизме и так далее. Преимущество нужно суметь выдумать! Сложность броска для создания преимуществ рассчитывается по обычным правилам. Но не может же она всегда оставаться минимальной! Иногда против создания Вами преимущества некто будет оказывать АКТИВНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ, то есть результаты Ваших бросков сравниваются. Создавать Преимущество во время боя выгодно, чтобы с Преимуществом совершить следующую Атаку — иногда это куда круче, чем нанести две никудышных. Еще круче — всей командой задарить Преимуществами кого-то одного и позволить ему нанести супер атаку. Чтобы успешно создать Преимущество, нужно выбросить +2 и больше, то бишь необходим Успех. Если при создании Преимущества выпадает провал — это идет на пользу Вашему противнику, поэтому в этом всегда есть некоторый риск. Если при создании Преимущества выпадает Стильный успех — получаете два усиления +2 или одно +4. Преимущества можно передавать друзьям и откладывать на потом. Иногда Преимущество может долго оставаться неиспользованным. Если нужно отложить бонус до лучшей поры — следует занести его в Эффекты, чтобы не забыть.
Стильный успех
Стильным успехом во время броска Атаки считается разница с результатом Защищающегося в 5 и больше. Это называется критическим попаданием! Это дает Вам Преимущество к следующей Атаке по этому же существу. Считайте, что существо получило серьезную травму или даже потеряло конечность. Когда Вы защищаетесь и выпадает Стильный успех — то есть Ваш бросок Защиты на 5 или больше результата Атакующего — у Вас есть выбор взять Преимущество к следующему броску Защиты от Атак этого же врага или вместо этого нанести ему 2 урона в этот же ход, так сказать, в отместку. Когда Вы получаете Стильный успех на кубах, за Вами право выбора — взять Преимущество, получить удвоенную награду, просить дополнительную информацию или другое. Чаще всего выгоднее брать Преимущество, а если дело в материальной награде — удвоить ее! Иногда Стильный успех не даст ничего кроме факта, что Вы — совершили нечто стильное, и за Вами останется эпичное словесное описание. Так бывает, когда круче просто некуда и цифровые бонусы для Преимущества брать неоткуда. Если Вы получили Стильный успех при создании Преимущества — бонус от него удваивается и Вы имеете два +2 или один +4 на Ваш выбор. Помните, Преимущества можно передавать!
Цена успеха
Когда бросок кубика провалился, но сдаваться не хочется — заплатите цену ради успеха. Цена должна стоить того! Вы должны пожертвовать чем-то существенным, может быть, приняв ОСЛОЖНЕНИЕ на будущее в угоду успеху ПРЯМО СЕЙЧАС. Например, Вы проваливаете попытку открыть замок, но платите цену — замок открывается с ТРЕСКОМ, так что ОНИ знают, что Вы здесь. Малой ценой может сойти новое неприятное обстоятельство, Преимущество для Вашего противника. В некоторых случаях можно заплатить своими жизнями или игровыми монетами, но только если очевидно, что В ДАННОЙ СИТУАЦИИ ЭТИ РЕСУРСЫ СТОЯТ ДОРОГО. Например, Вы платите жизнями во время боя, когда очевидно, что каждая единица здоровья на счету. Малая цена осложняет жизнь персонажам или прямо намекает на неприятности в будущем, но тяжелая цена подразумевает серьезные и, возможно, необратимые последствия прямо сейчас. Тяжелая цена должна быть весомой и ощутимой. Успех дорогой ценой непременно должен кардинально осложнять ситуацию: можете создать новую проблему или усугубить имеющуюся. Введите нового противника сейчас или в будущем, будь то новый монстр или злодей. Может быть, Вы даже решите взять новую Слабость как Тяжелую цену. Цена успеха должна подходить ситуации и быть обусловленной логикой. Например, если Вы провалили проверку Воли, рискуя оказаться под демоническим воздействием — деньги вряд ли помогут откупиться, заплатите другую цену. Зато деньгами можно подкупить толстого торгаша, если Вы получили Обидную неудачу при проверке Харизмы во время выбивания информации. В отдельных случаях, когда успешный бросок имеет особо важное значение для продолжения сюжета, игрок может заплатить жетоном.
Правила ведения боя
ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО — не описывайте результат своей атаки, а описывайте свои намерения. Вы не можете объявить, что разрубили врага напополам, Вы только замахиваетесь мечом, чтобы попытаться это сделать. Вы не можете испепелить врага своим Адским огнем — Вы лишь направляете заклинание в его сторону. Оставьте оппоненту возможность избежать Атаки. Бой проходит в формате "Бросок атаки — Бросок защиты". На каждую атаку, даже если их несколько, Вы всегда совершаете встречный бросок на защиту. Защита — это ответная реакция на Атаку, поэтому Защита не считается отдельным действием. А вот контратака - считается, и потому против 5 противников за один ход вы можете совершить максимум 2 контратаки, или воспользоваться ударом по зоне, усложнив бросок. За один боевой пост можно совершить ДВА ДЕЙСТВИЯ. Вы можете, например, первым действием проатаковать и в этот же ход заготовить Преимущество для своей следующей атаки, получив к ней бонус, или попытаться создать Преимущество к следующему броску защиты. Вместо этого Вы можете проатаковать дважды или сначала усилить свое заклинание и тут же использовать его. Придумывайте свою комбинацию из двух возможных действий. Если против вас слишком много противников - позаботьтесь о преимуществе для атаки по области. Вы проверяете успешность совершаемых действий броском кубика внутри своего боевого поста или прикрепляете к нему ссылки на броски в Метании кубов. В бою главное — НАГЛЯДНО Очки здоровья — примерный показатель состояния героя, все его раны в действительности кровоточат и очень болят. Учитывайте это и не забывайте время от времени выбиваться из сил!
Рейтинг опасности
Рейтинг опасности начинается с 0 и достигает 5-ти для самого смертельного и редкого оружия. Рейтинг опасности определяет минимальное количество урона, которое вы можете внести с этим оружием в руках. Например, при ничьей на кубах Атакующего и Защищающегося меч с Рейтингом 3 все равно нанесет 3 урона.
Очки здоровья
Запас здоровья любого персонажа определяется начальными очками здоровья его расы. Каждый уровень в навыке Телосложение прибавляет столько очков здоровья, сколько в нем уровней. Например, при начальных 6 здоровья и Телосложении +1 — начальный запас будет равняться семи, при Телосложении +2 — запас возрастает еще на два и в сумме получается уже девять очков здоровья и так далее. Здоровье восполняется только после сна, если Вам удалось хорошо отдохнуть. Здоровье можно также восполнять с помощью целительной магии, зелий лечения, оказания мед. помощи и так далее. Если Вы пытаетесь оказать мед. помощь другу — восполняется столько здоровья, сколько выпало на кубике, положительно число. Обычно если Вы с помощью навыка Медицина пытаетесь лечить сам себя — получаете штраф -2 к броску. Очки брони Броня помогает защититься от части урона. Легкую броню портняжного производства могут носить все герои, в том числе и маги. Тяжелая и средняя броня мешает сотворять заклинания — дает штраф. На старте Вы имеете как минимум 2 очка брони, и это считается легкой одеждой. Очки брони не восполняются сами по себе — броню необходимо чинить самостоятельно с помощью ремесленных навыков либо оплатить кузнечные услуги городских мастеров. Некоторую броню можно носить только с достаточным уровнем Атлетики. Атлетика +1 позволяет носить средние доспехи с тремя очками брони, Атлетика +2 позвляет носить средний доспех с четырьмя очками, а Атлетика +3 позволяет носить тяжелый доспех с пятью очками брони и так далее. Имея какой-то уровень Атлетики на старте, Вы получаете броню с соответственным числом очков брони.
Принципы сотворения волшебства
Каждый волшебник пользуется собственными методами управления магией. Вы можете творить заклинания жестами рук или произнося заклинание вслух. Может быть, Вы используете руны или волшебные предметы как проводник. Вы сами описываете процесс и форму Вашей магии — нет правильного способа творить волшебство, и каждый волшебник имеет свой собственный неповторимый стиль. Хотя существует великое множество вариаций извлечения магии, известны только два ее непосредственных источника — эфир и, как ни странно, вера. Эфиром манипулируют маги, избравшие одну из школ магии или обратившиеся к одному из культов. Вера же предназначена служителям Лун. Вера не считается божественной магией, и божественной магией не является Культ жизни — он учит манипуляциям энергией и духом, что необязательно должно быть служением Богу. Материальный мир всецело пропитан магией, насыщен чудесами и перелплетен с параллельными ему планами, уходящими куда-то Каратуда. Вы способны манипулировать этой волшебной энергией, и Вы сами выбираете, как приобрели эту силу. Одни одарены магическим потенциалом от рождения, другие — посвящают годы изучению школ магии. Некоторые волшебники обращаются к божествам, злым и добрым, чтобы получить их покровительство в определенной стези волшебства, а другие заключают сделки с могущественными сущностями, что готовы поделиться своей силой в обмен за услугу. Вы добились мастерства путем изучения сотен книг? Или Вы — наследник, в чьих жилах течет кровь волшебников? Если герой избрал для себя путь повелителя стихиями — он может сообщаться с элементальными существами, передающими ему часть своего могущества. Джинны, как потомки своих элементальных предков, несут стихийную магию внутри себя и колдуют из внутренних резервов. Может быть, силу Вам дает магический предмет. Может быть, этот магический предмет проклят. Может быть, Вы связаны с конкретным местом, что напитано магией и вовсе представляет собой разлом между планами. Может быть, Вы черпаете силу из любви матери, которая пожертвовала собой, спасая Вас от Темного лорда? Вы можете усилять свои заклинания путем вкладывания в них материальных компонентов. Это те вспомогательные предметы вроде святой воды, куска метеорита, осколка луны, крови девственницы и прочих, способных помочь Вам сотворить заклинание. Следует ответственно подходить к выбору компонентов, ведь не подходящие заклинанию предметы могут обернуть магию неожиданным образом и даже навредить Вам. Обратите внимание, компоненты — всегда расходуются. Будь это волшебная трава, монструозная плоть или драгоценные камни. Вы сами решаете и описываете каким образом используете компонент. Бонус от компонента обычно определяется степенью его раритетности.
Принципы создания предметов
Во-первых, для любого ремесла Вам понадобится некий ресурс, компонент, без которого создать предмет вообще в принципе не получится. Варите зелья? Добудьты травы! Создаете машину? Тащите металлолом! Это может быть компонент +0 посредственного качества, а может быть редкий компонент с бонусом +1 и больше. В любом случае ресурсы необходимо добывать, даже компоненты посредственного качества — они тоже чего-то стоят, не принижайте их цену. Для нахождения любых компонентов и материалов используется навык Добыча. Когда Вы создаете предмет, Вы действуете согласно правилам, описанным специально для того или иного ремесла на странице навыков. Следует использовать компоненты, подходящие Вашему ремеслу и походящие задуманному предмету. Из дурмана вряд ли выйдет сдобное зелье лечения, а металл не сгодится портному. Руководствуйтесь логикой — не прогадаете! Если Вы провалили бросок на создание предмета и решили платить цену, чтобы превратить неудачу в успех, эта цена должна отражаться непосредственно на предмете и затрагивать те свойства, которыми Вы его наделяли. Обычно при результатах +0 и +1 Ваш предмет получается в половину хуже задуманного качества или теряет какое-то свойство, а при отрицательном результате предмет вовсе не удается. Ниже рассмотрим плохие и хорошие примеры малых цен за успех. Создавая робота с Медициной +3, беру цену в штраф -3 к его Атлетике — НЕТ Для робота с Медициной +3 ценой может стать 50% шанс покалечить больного — ДА Усыпляющее зелье может вызывать оглушительный храп — ДА Вы создали ожерелье, но на Вас подают в суд за авторские права — ДА Я создаю предмет в мирной, небоевой обстановке и плачу цену своими жизнями — НЕТ Мне удается создать фирменный эликсир жизни, но рецепт узнают конкуренты — ДА Определение сложности Обычно в описании ремесла четко указано, какая сложность должна быть установлена и по каким принципам она повышается, однако для всех ремесленных навыков существует закономерность. Все компоненты, вложенные в предмет, бесповоротно затрачиваются независимо от того, успех ли, провал ли. Один бросок кубика — один предмет, исключая стильный успех во время проверки зельеварения, ведь это позволяет выбрать создание сразу двух зелий. Если Вы решили еще пуще улучшить предмет, который уже имеет какие-то свойства — сумма бонусов этого предмета установит сложность броска. Например, чтобы улучшить тяжелый доспех с 5 очками брони до 7 очков, придется пройти сложность -15. Чтобы усилить зелье +2 до +3 к Атлетике, придется преодолеть сложность -14. Это правило отличается для каждого ремесла, поэтому действуйте согласно описанию на странице навыков. Зачарование предметов
Зачарование — умение накладывать различные чары на предметы, будь то оружие, доспех, ювелирное изделие или побрякушка. Чтобы зачаровать предмет, необходимо владеть одним из видов магии, включая культы, школы и веру лун. Выбранный вид магии должен подходить задуманым свойствам. Зачаровывая предмет, Вы наделяете его неким описательным свойством и получаете цифровой бонус к броскам какого-то навыка. Под описательным свойством понимается наглядное представление того, а как он собственно работает и каким образом предмет усиляет выбранный навык. Например, можно заколдовать плащ Культом жизни, заставив его ослепительно светиться, что может давать +1 к созданию Преимуществ через навык Искусство. Может быть, Вы захотите создать навороченный арбалет через школу Вызова, обеспечив +1 к Точности, если стреляете во врага внутри одной Зоны с Вами, и это будет выглядеть как открытие порталов для выпущенных Вами стрел. А еще можно зачаровать посох Школой воды на бонус +1 к защите от огня, ведь это противоположная стихия. Выдумывайте, но руководствуйтесь логикой, а если сомневаетесь - спросите совета. Стандартная сложность для зачарования равна -13ти. Эта сложность увеличивается в зависимости от задуманного Вами бонуса, как если бы Вы поднимали уровень навыка. Например, для зачарования на +1 сложность броска будет -14, для +2 становится -16, для +3 уже -19. Это же правило справедливо для выставления Рейтинга Опасности. Если Вы хотите создать два бонуса +1 к разным навыкам, сложность будет -15. Послушайте ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО — нельзя создавать перманентные бонусы, а нужно ограничивать их условиями. Вы не можете получить +1 к Харизме заколдовав шляпу — пусть шляпа дает +1 к Харизме только во время светских приемов, потому что ей нравится светское окружение. Нельзя взять чистый +1 к Бою — придумайте ограничение, например, +1 к Атакам, которые наносятся исподтишка. Нельзя получить Рейтинг Опасности 2 для любых навыков — пусть это будет Рейтинг только для Атак определеной школой магии, например, той, которой Вы зачаровывали предмет. Хотите бонус к своей магии? Пусть это будет бонус для определенного вида атак, например, только по области, или бонус для колдовства ночью, или бонус только во время тумана, и так далее. Выдумывайте условия! Если Вы провалили бросок на создание предмета и решили платить цену, чтобы превратить неудачу в успех, эта цена должна отражаться непосредственно на предмете и затрагивать те свойства, которыми Вы его наделяли. Обычно при результатах +0 и +1 Ваш предмет получается в половину хуже задуманного качества или теряет какое-то свойство, а при отрицательном результате зачаровать предмет вовсе не удается. Ниже рассмотрим плохие и хорошие примеры малых цен за успех. Зачаровывая посох на Атаку +2, беру штраф -2 к Лечению — НЕТ Пытаясь зачаровать посох на Атаку +2, теперь должен платить жизнью за использование — ДА Шляпа дает бонус +2 к Харизме, но без нее моя Харизма навсегда хуже на -2 — ДА Зачаровал шляпу +2 к Харизме, но имею -2 к Проницательности в ней — ДА Я зачаровываю предмет в мирной, небоевой обстановке и плачу цену своими жизнями — НЕТ Создал скоростные ботинки +2 к Атлетике, но имею -2 к Бою в них, меня заносит — ДА Если Вы решили еще пуще улучшить предмет, который уже имеет какие-то свойства — сумма бонусов этого предмета установит сложность броска. Например, чтобы улучшить посох +2 до +3, Вам все равно придется пройти сложность -19. Если Вы хотите добавить новый бонус +1 другому навыку посоху +2, сложность будет -17. Считайте сложность по прежним правилам.
Морак, испытывающий терпение
Титул: среднее божество Домен: страдания, отрава, смерть, жизнь Символ: медный кубок Воплощения: Избранное оружие: моргенштерн Покровительствует:
Оста Веста, хохочущая изуверка
Титул: младшее божество Домен: обман, смерть Символ: терновый венец Воплощения:древние останки и свежие трупы Избранное оружие: стилет Покровительствует:
Сивандер, располагающий знаниями
Титул: Домен: знания, истина, магия Символ: круг из семи звезд Воплощения: призрак Избранное оружие: посох Покровительствует: волшебникам и ученым
Конкретные примеры
Колдун торчит в библиотеке в поисках любой информации о Монстре. Проверяя Знание Природы, на кубах он получает +5 — Стильный успех, который позволяет взять Преимущество против Монстра. Колдун находит информацию о его слабом месте и откладывает бонус +2 до лучших времен, чтобы при встрече с Монстром ударить сильнее. Шарлатанка строит аферу, подмазываясь к влиятельному Герцогу. Она хочет обольстить его и пытается создать преимущество с помощью Харизмы, но проваливает бросок с результатом 0. Это оборачивает преимущество против нее, так что Герцог, вероятно, распознает в ней разыскиваемую преступницу и теперь имеет +2 к следующей социальной проверке против нее. Шаман Красной луны снаряжает своих гоблинов в битву. Он пытается создать для них преимущество через Веру луны, пробудив в воинах решимость, и получает +5 — Стильный успех! Это дает сразу два усиления +2. Гоблины наверняка используют их для двух своих первых атак. Команда из троих Магов и Жреца решает усилить следующее заклинание своего Жреца. Каждый из них создает для него Преимущество с помощью своих школ магии, таким образом, даруя Жрецу бонус +6 к его следующему исцеляющему заклинанию!
Тереза, преисполненная сострадания
Титул: старшее божество Домен: жизнь, сострадания Символ: расправленные орлиные крылья Воплощения: Избранное оружие: секира Покровительствует: Она приходит каждому, кто просит ее, но не каждому - самолично.
Турмалин, разжигающий кузню
Титул: среднее божество Домен: огонь, война, ремесло Символ: бараньи рога Воплощения: Избранное оружие: двуручный меч Покровительствует: ремесленникам
Фавв Рефимпэкс, трубящий с силой
Титул: полубог Домен: Символ: крученый горн Воплощения: сатир, менестрель Избранное оружие: лютня Покровительствует: дворфам, бардам, пьющим, героям
Хондра, ткущая магию
Титул: высшее божество Домен: магия, знания, изменения Символ: Воплощения: Избранное оружие: спицы, волшебные палочки Покровительствует:
Чаморья, цветущая и управляющая стихиями
Титул: высшее божество Домен: природа, жизнь Символ: замкнутый ручей Воплощения: духи природы Избранное оружие: посох Покровительствует: друидам, жителям Чаморья
Шелла, крадущаяся в ночи
Титул: среднее божество Домен: ночь, тьма, обман Символ: черная луна Воплощения: Избранное оружие: сюрикен Покровительствует:
Эпикей, парящий в небе и сулящий ливень
Титул: младшее божество Домен: свет, природа, погода, скорость Символ: сведенные в центр дождевые капли Воплощения: стихийные элементали Избранное оружие: шест Покровительствует:
Когда и как призывать ГеймМастера
Когда ответ на вопрос сам себя не находит и Вам нужна консультация, следует просить помощи. Призывать ГеймМастера можно затем, чтобы получить толкование своего броска кубика, например, когда Вы проверяете одно из Знаний и рассчитываете получить новую информацию о мире, или создаете предмет и сомневаетесь относительно его свойств. Призыв ГеймМастера — это попросту обращение к нему в личные сообщения внутри форума. Для этого следует поджечь проблемный пост, будь то игровой пост или бросок кубика, синим пламенем и на него, как на маяк, слетится ГеймМастер. В своем сообщении максимально подробно изложите, чего Вам все-таки надо, а иначе ритуал не котируется. Кроме того, через призыв можно выпрашивать у ГеймМастера деньги, вещички, компоненты, траву, репутацию. Если Вы выполнили задание с доски объявлений, победили некоего монстра, дали отличное представление в таверне или чего другое, не постесняйтесь оповестить об этом мастера — вдруг чего перепадет. Вы также можете попытаться выбить таким образом скидку, покупая что-то в Бакалее. Вам не всегда выпадут монеты, иногда Вы рискуете их лишиться по удивительной причине. Иногда Мастер предоставит Вам выбор между несколькими наградами или попросит бросить кубики дополнительно. Иногда наградой будут компоненты, одежка с трупов, глаз монстра или даже сущий хлам. Этот же призыв можно использовать для выяснения отношений, если игроки между собой поспорили и вот-вот подерутся. Призывайте ГеймМастера по любым внутриигровым вопросам.
ГеймМастер бросает тебе Вызов
Отличный способ заработать Жетон — принять Вызов, брошенный Вам ГеймМастером. Это может быть некое осложнение текущей ситуации или новый сюжетный поворот. Принимая такой вызов, Вы тут же получаете Жетон и обязываетесь исполнить обещанное. Если же Вы решите отказаться от осложнения, придется наоборот откупиться Жетоном. Если на момент откупа Жетоном у Вас Жетонов ноль — Вы уйдете в минус. Мастер раздает вызовы в случайном порядке, но чаще тем, кто находится в числе первых в списке Героев, то есть попросту тем, кто активен. Как игроки Вы тоже можете бросать вызов своему персонажу, но всегда сначала проконсультироваться с ГеймМастером — будьте готовы к правкам, компромиссам, отказам. Все Вызовы бросаются ГеймМастеру в личные сообщения на форуме. Вы даже можете предложить Вызов другим игрокам, но тогда будете обязаны заплатить им Жетоном из своего кармана. Что же считается хорошим Вызовом? Это то, что сделает жизнь персонажа СЛОЖНЕЕ и ДРАМАТИЧНЕЕ. Навязанное персонажу осложнение может опираться на его слабость, текущую репутацию в мире, конфликты с фракциями, чувство справедливости или долга. Правильно предлагать Вызов следующим образом: «А давай я сделаю вот так, и это закончится плохо». То есть источником драмы Вызова будет не столько само решение конфликта, сколько его неизбежные последствия. Действительно плохие последствия. В игре будут моменты, когда ваш персонаж вроде бы выполнил Вызов, но Мастер его Вам даже не бросал и Жетона вы не получили, потому что произошло это само собой. Вы можете рассказать об этом и получить Жетон задним числом, если Мастер согласится. Простой пример для наглядности работы Вызова. Мастер стучит Вам в личку с предложением ограбить банк, в который только что ввезли высокую гору монет. Вы — азартный воришка, поэтому логично, что это Вас заинтересует. Однако уже после грабежа станет известно, что состоянием владеет некто Гном, располагающий властью, чтобы теперь преследовать Вас сразу на трех континентах. |
Преимуществом, которое Вы получаете с помощью Знаний, будет использование НОВОГО ФАКТА, который Вы узнали в ходе исследования или анализа. Следует провести такое исследование заранее, посидев в библиотеке, а можно попытаться вспомнить полезную информацию здесь и сейчас. В любом случае чтобы создать Преимущество через Знание, Вам сперва необходимо добыть сам факт, который затем можно обернуть в Вашу пользу, создав Преимущество. Этот факт стоит спрашивать с Мастера, если это касается каких-то таинств мира Каратады.
Самым хитрым — нет, нельзя просто взять и усилить Знанием магии свою Магию, а Знанием природы Травничество или Зельеварение! Почему? Как маг Вы уже располагаете необходимым заклинанием. Иначе как Вы вообще колдуете? Что нового в Ваше заклятье привнесет проверка Знания магии? Вы можете решить чертить руны, ритуальный круг или отдать каплю крови, но он это не будет бонусом, а лишь отразит стиль Вашего волшебства. Преимуществом не считается то, без чего действие в принципе невозможно! Заклинание и некоторый ритуал — как раз то, что само собой разумеется для сотворения волшебства.
Зато цифровой бонус могут давать редкие компоненты, которые придется поискать. То же касается всех прочих знаний. Как зельевар Вы наверняка уже выучили рецепт, поэтому проверка Знания не даст Вам ничего нового. Зато зелья хорошеют, когда Вы используете качественные компоненты.
Самым хитрым — нет, нельзя просто взять и усилить Знанием магии свою Магию, а Знанием природы Травничество или Зельеварение! Почему? Как маг Вы уже располагаете необходимым заклинанием. Иначе как Вы вообще колдуете? Что нового в Ваше заклятье привнесет проверка Знания магии? Вы можете решить чертить руны, ритуальный круг или отдать каплю крови, но он это не будет бонусом, а лишь отразит стиль Вашего волшебства. Преимуществом не считается то, без чего действие в принципе невозможно! Заклинание и некоторый ритуал — как раз то, что само собой разумеется для сотворения волшебства.
Зато цифровой бонус могут давать редкие компоненты, которые придется поискать. То же касается всех прочих знаний. Как зельевар Вы наверняка уже выучили рецепт, поэтому проверка Знания не даст Вам ничего нового. Зато зелья хорошеют, когда Вы используете качественные компоненты.
Создание преимуществ может показаться мудреной штукой, но все, что Вам нужно держать в голове, — Вы создаете НОВЫЙ АСПЕКТ, который как-то меняет ситуацию и который будет полезен в будущем, а не тупо усиляете одним навыком другой. Спрашивайте себя "Что я привнес нового? Что я создал? В чем мое Преимущество здесь?". Если при ответе на эти вопросы у Вас где-то мелькает слово "усиление", значит Вы делаете что-то неправильно, и это никакое не преимущество.
Нет единственно верного ударения. В действительности большую роль играет контекст. Например, я провалился Каратуда́. Но притом Карату́да является параллельным миром. Каратада же чаще произносится с ударением на предпоследний слог, хотя это дело вкуса, а также своеобразия наречий разных народов.
Вступительное слово об артефактах — Вы не можете концентрироваться больше, чем на одном предмете. Не выйдет взять бонус одновременно с палочки в одной руке и с посоха в другой — сфокусируйтесь на чем-то одном! Даже если Вы занавесились тысячей волшебных медальонов, придется взяться за какой-то один и получить бонусы именно от него.
Вы не можете складывать бонусы от разных артефактов, но Вы можете носить с собой несколько разных предметов на разные случаи жизни и для разных школ магий, чередуя их. Например, у Вас может быть специализированная палочка-выручалочка специально для создания барьеров через культ жизни, а в другом кармане Вы носите счастливую монету, заточенную под бонус для колдовства через золотую луну, если нужно отыскать сокровища.
Вы не можете складывать бонусы от разных артефактов, но Вы можете носить с собой несколько разных предметов на разные случаи жизни и для разных школ магий, чередуя их. Например, у Вас может быть специализированная палочка-выручалочка специально для создания барьеров через культ жизни, а в другом кармане Вы носите счастливую монету, заточенную под бонус для колдовства через золотую луну, если нужно отыскать сокровища.
Когда Вы совершаете Преодоление или любое другое действие, иногда Вам будут напрямую сопротивляться, и это сопротивление будет называться активным. Очевидный пример — бросок Атаки противостоит броску Защиты. Проверке Обмана противостоит бросок Проницательности, а попытка разговорить человека, выбить из него информацию или скидку может сопровождаться встречной проверкой Харизмы.
Таким образом, если есть хоть что-то или кто-то, что может оказывать Вам активное сопротивление — он тоже должен бросить кубики, и Ваши результаты сравниваются. Для активного сопротивления Стильным успехом считается разница в 5 и больше. При ничьей никто не достигает желаемого, либо срабатывают определенные эффекты, описанные специально под ту или иную проверку навыка. Под это определение попадает, апример, Рейтинг Опасности, который позволяет наносить урон даже при ничьей.
Таким образом, если есть хоть что-то или кто-то, что может оказывать Вам активное сопротивление — он тоже должен бросить кубики, и Ваши результаты сравниваются. Для активного сопротивления Стильным успехом считается разница в 5 и больше. При ничьей никто не достигает желаемого, либо срабатывают определенные эффекты, описанные специально под ту или иную проверку навыка. Под это определение попадает, апример, Рейтинг Опасности, который позволяет наносить урон даже при ничьей.
Цифры — всего лишь инструмент создания интересного сюжета. Не зацикливайтесь на цифрах, а используйте их как орудие мозгового штурма. Получили неудачу? Придумайте ИНТЕРЕСНУЮ цену, которую можно заплатить, чтобы получить успех. Любая неудача может круто развернуть сюжет.
Провалили попытку найти важный предмет? Найдите его, но пусть окажется, что за ним охотится кто-то другой. Не получилось создать оружие? Пусть ценой этого оружия будет периодическое рычание из рукояти, на которое может сбежаться стража. Фантазируйте, мечтайте!
Провалили попытку найти важный предмет? Найдите его, но пусть окажется, что за ним охотится кто-то другой. Не получилось создать оружие? Пусть ценой этого оружия будет периодическое рычание из рукояти, на которое может сбежаться стража. Фантазируйте, мечтайте!