КАРАТАДА

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КАРАТАДА » Игровая механика (опционально)


Игровая механика (опционально)

Преимуществом, которое Вы получаете с помощью Знаний, будет использование НОВОГО ФАКТА, который Вы узнали в ходе исследования или анализа. Следует провести такое исследование заранее, посидев в библиотеке, а можно попытаться вспомнить полезную информацию здесь и сейчас. В любом случае чтобы создать Преимущество через Знание, Вам сперва необходимо добыть сам факт, который затем можно обернуть в Вашу пользу, создав Преимущество. Этот факт стоит спрашивать с Мастера, если это касается каких-то таинств мира Каратады.

Самым хитрым — нет, нельзя просто взять и усилить Знанием магии свою Магию, а Знанием природы Травничество или Зельеварение! Почему? Как маг Вы уже располагаете необходимым заклинанием. Иначе как Вы вообще колдуете? Что нового в Ваше заклятье привнесет проверка Знания магии? Вы можете решить чертить руны, ритуальный круг или отдать каплю крови, но он это не будет бонусом, а лишь отразит стиль Вашего волшебства. Преимуществом не считается то, без чего действие в принципе невозможно! Заклинание и некоторый ритуал — как раз то, что само собой разумеется для сотворения волшебства.
Зато цифровой бонус могут давать редкие компоненты, которые придется поискать. То же касается всех прочих знаний. Как зельевар Вы наверняка уже выучили рецепт, поэтому проверка Знания не даст Вам ничего нового. Зато зелья хорошеют, когда Вы используете качественные компоненты.
Создание преимуществ может показаться мудреной штукой, но все, что Вам нужно держать в голове, — Вы создаете НОВЫЙ АСПЕКТ, который как-то меняет ситуацию и который будет полезен в будущем, а не тупо усиляете одним навыком другой. Спрашивайте себя "Что я привнес нового? Что я создал? В чем мое Преимущество здесь?". Если при ответе на эти вопросы у Вас где-то мелькает слово "усиление", значит Вы делаете что-то неправильно, и это никакое не преимущество.

Нет единственно верного ударения. В действительности большую роль играет контекст. Например, я провалился Каратуда́. Но притом Карату́да является параллельным миром. Каратада же чаще произносится с ударением на предпоследний слог, хотя это дело вкуса, а также своеобразия наречий разных народов.
Вступительное слово об артефактах — Вы не можете концентрироваться больше, чем на одном предмете. Не выйдет взять бонус одновременно с палочки в одной руке и с посоха в другой — сфокусируйтесь на чем-то одном! Даже если Вы занавесились тысячей волшебных медальонов, придется взяться за какой-то один и получить бонусы именно от него.

Вы не можете складывать бонусы от разных артефактов, но Вы можете носить с собой несколько разных предметов на разные случаи жизни и для разных школ магий, чередуя их. Например, у Вас может быть специализированная палочка-выручалочка специально для создания барьеров через культ жизни, а в другом кармане Вы носите счастливую монету, заточенную под бонус для колдовства через золотую луну, если нужно отыскать сокровища.
Когда Вы совершаете Преодоление или любое другое действие, иногда Вам будут напрямую сопротивляться, и это сопротивление будет называться активным. Очевидный пример — бросок Атаки противостоит броску Защиты. Проверке Обмана противостоит бросок Проницательности, а попытка разговорить человека, выбить из него информацию или скидку может сопровождаться встречной проверкой Харизмы.

Таким образом, если есть хоть что-то или кто-то, что может оказывать Вам активное сопротивление — он тоже должен бросить кубики, и Ваши результаты сравниваются. Для активного сопротивления Стильным успехом считается разница в 5 и больше. При ничьей никто не достигает желаемого, либо срабатывают определенные эффекты, описанные специально под ту или иную проверку навыка. Под это определение попадает, апример, Рейтинг Опасности, который позволяет наносить урон даже при ничьей.
Цифры — всего лишь инструмент создания интересного сюжета. Не зацикливайтесь на цифрах, а используйте их как орудие мозгового штурма. Получили неудачу? Придумайте ИНТЕРЕСНУЮ цену, которую можно заплатить, чтобы получить успех. Любая неудача может круто развернуть сюжет.

Провалили попытку найти важный предмет? Найдите его, но пусть окажется, что за ним охотится кто-то другой. Не получилось создать оружие? Пусть ценой этого оружия будет периодическое рычание из рукояти, на которое может сбежаться стража. Фантазируйте, мечтайте!

Вы здесь » КАРАТАДА » Игровая механика (опционально)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно